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爆爆团专访|《江湖求生》负责人:真武侠,江湖梦,纵马侠客行
发布时间:2023-01-30 19:55
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本文摘要:游戏概述武侠不吃鸡手游《江湖求生存(武侠不吃鸡)》求呈现两个字:现实。逼真的自然风光,逼真的动作,逼真的物理冲击,基于UE4引擎,这些都成为可能。 我们已经为你打造了你的武侠梦。游戏团队有近23人,全部来自国内一线游戏厂商:盛大游戏、腾讯、巨人、蜗牛、西山居等。 记录:《江湖求生存》预计5月初将开启受限文件删除测试,敬请期待!本期人:鲁卫龙(项目负责人)2010-2016年转入游戏行业。第一家公司是盛大网络传奇项目部,先后参与了RD团队之前已经思考过如何应对优化。

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游戏概述武侠不吃鸡手游《江湖求生存(武侠不吃鸡)》求呈现两个字:现实。逼真的自然风光,逼真的动作,逼真的物理冲击,基于UE4引擎,这些都成为可能。

我们已经为你打造了你的武侠梦。游戏团队有近23人,全部来自国内一线游戏厂商:盛大游戏、腾讯、巨人、蜗牛、西山居等。

记录:《江湖求生存》预计5月初将开启受限文件删除测试,敬请期待!本期人:鲁卫龙(项目负责人)2010-2016年转入游戏行业。第一家公司是盛大网络传奇项目部,先后参与了R&D和运营传奇,传奇流传海外。复古传奇手游继续执行总计划。2017年,他重新加入乐视共同娱乐,研发了视频和电子游戏同步的MMO项目《刺局》,并成立了项目《江湖求生存》,随后因乐视共同娱乐资金问题暂停研发。

2017年底,吴磊游戏正式成立,《江湖求生存》项目运营。采访内容1。

爆料采访组:为什么不吃鸡就不想开发一款武侠游戏?能否谈谈你对真正是武术硬核动作的竞技游戏的解读和定义?陆:因为当时的无鸡游戏比较火,所以无鸡游戏是带有现代军事题材的FPS游戏。另外,他们从小受武侠文化的影响,有一个武侠梦,恰好是一个专门做行业的会员,有机会打造这个武侠梦。不吃鸡的模式就像是武术中的武术大会,可以体现出决斗中高手招数的感觉。真正的武术。

在项目开始时,我们不止一次地讨论过什么是真正的武术。武侠是虚构的。如何成为真正的武术?我们的想法只是很简单,大多数人对武术的认知通常是小说和电视剧。

在所有的小说和电视剧里,最统一的武侠场景是飞檐走壁,君临天下,内力和招式。我们会用心在游戏中体现这些内容,包括场景和根据实物设计的服装。

2.爆料采访组:《江湖求生存》作为一款武侠背景游戏,为什么名字还是比较优雅,比如给玩家一种君临天下,势不两立的感觉?却偏爱《尤达求生存》这样的知名IP?陆:说吧,让玩家看到游戏名字就知道是什么游戏了。江湖和武侠密不可分。

求生存不吃鸡是这个游戏的模式。我坚信,大多数游戏爱好者看到江湖求生存,都会误会这是一款不吃鸡的武侠游戏。3.爆料采访组:武术上有剑宗、气宗,八卦掌轻动,偏养气。

而且游戏中的原内力影响招式,这样岂不是不合理?考虑的出发点是什么?陆:内力影响招式的效果,在我看来是合理的反映了我们想象中的武功。剑宗轻装移动八卦图,尤其是在游戏前期内力较浅时,移动占据上位巅峰,灵活的人才能取胜;但气宗不太注重养气练内功,尤其是后期内功提升,或者原招式能发挥更大的效果,才能应对一切变化。剑宗气宗本是一家,应该是游戏中练习前后的形态。4.爆料采访组:《江湖求生存》,请刘芳编剧进行动作设计指导,还发布了一段真人动作狩猎的视频。

可以谈谈《江湖求生存》中如何向玩家呈现极致逼真的武术体验。陆:首先,我们要明确自己的武术品位。真正的东西是我们的品味,现场表演,现实节奏,现实音域,现实惯性。我们还是强调自己的想法——真的武术,专业的东西让专业的人去做。

刚开始我们也尝试设计了一些动作,但是没有武术味道。从某种程度上来说,就是打拳拔剑。我们专注于武器或拳头的运动轨迹,武术运动只需要对全身运动做出反应。

在一定程度上,拔剑、抖腰和啪的动作 5.爆料面试组:3月份的测试中,玩家对系统游戏装备的排斥偏高。能否向玩家解释一下为什么模型装备的拒绝率低?之前有没有改进过可以兼容更多型号?鲁:这是一个我们还在努力优化的问题。

因为游戏屏幕的质量比较低,如果设备被适当剔除也不会提高。如果加上一个目前严重缺乏优化的版本,各种型号上的游戏都不会逊色。我们在接下来的工作中不会重点解决这个问题,优化目标兼容版本的简洁性,优化更好的兼容机型,让更多玩家流畅体验我们的游戏。

6.爆料面试组:游戏堵塞问题也是这次测试遇到的一大难题。针对这种情况,R&D团队之前已经思考过如何应对优化。

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卢:这个测试卡在游戏里可以说是在我们的意料之中,因为对于目前的优化程度来说,卡在里面应该说是很久了。之前我们并没有对画面进行分层处理,对场景本身进行优化,以解决卡壳的问题,为玩家带来更好的游戏体验。

8.爆料面试组:我们收集了快手的一些问题,求解答。(1)招式笨拙,打斗不连贯,无法讨论,以后不会优化?陆:这是我们以后重点优化设计的一个内容。因为动作的真实性,包括动作的整体节奏、幅度和惯性,削弱了游戏的节奏和压制,所以我们不会在接下来的工作中进行必要的调整,减少更多的战斗节奏,增强游戏性。

(2)视角很不可收拾,不是转不动就是转不动,一起动起来很难过。这方面不会调整吗?陆:很多玩家都给我们讲过这个系统,我们也很重视玩家的操作体验,所以我们已经在优化这个了,请放心。目前气墙和房子卡位问题比较严重,是造型上面的问题吗?陆:因为目前还在测试阶段,现场可能会有更多的bug,后面的工作就不一一修复了。

在这里,我们也请玩家们花大力气修复系统场景中的bug,图片最差。我们不会花大力气去修复它们。谢谢!可能襄阳城这样的地方不会有什么好东西,场地会变得空荡荡的,野玩家就发挥不出来了。鲁:这也是一种合理的资源。

挑战越大,回报就越不合适。野地里有很多好东西,让襄阳城不至于诡异无理。但是我们达到了一个相对不合适的平衡,在野外找到好东西的概率不会小。

如果再加上一个还没有开发完成的冒险系统,野玩家就没有更多发挥的机会了。平衡问题:隐藏武器伤害太低,三种武器伤害判断未知。陆:隐藏武器的主要目的是远程拦截,而不是主要作战手段。我们还是希望玩家更好的体验作弊的感觉,这样隐藏武器的伤害就不会偏高。

后期不打算通过降低伤害来强化隐藏武器,在操作者和功能上也不会强化隐藏武器。没有办法和朋友玩黑。团队功能看似可用,其实并不起作用。陆:由于一些人员和技术问题,团队职能没有对外开放。

我们在下一次测试中不会对外开放团队功能,减少语音功能。目前武器和秘籍很少。会有什么新的牛X武器和武功吗?鲁:当然不是。

因为还在测试阶段,所以只放了基础武器和武术。我们不会在后一个月上线后以版本递归的方式对新的武器、人物、服饰、心法、招式进行大幅度修改。9.爆款面试组:《江湖求生存》下次什么时候测试?有哪些新内容不会优化发布?可以透露给玩家吗?陆:我们正在努力计划下一次考试。

目前不方便透露时间,但要根据工程进度来问。在下一个版本中,我们不会减少团队组建、语音、车辆等功能。优化卡与模型的兼容性,玩家会有更简洁的游戏体验,更新视角操作模式,让视角切换更简洁;如果其他内容继续不便透露,我们不会在接手时陆续向大家透露。

10.爆料采访组:在此之前,吴磊游戏陆续放开一些帖子,透露出研发的艰难历程。能否谈谈在整个游戏开发运营中,什么是仅次于艰辛的?团队如何解决问题?陆:因为我们在项目研发上遇到了太多的困难。

玩家运营商设计、优化问题、外包失误、技术人才引进收尾、公司搬迁、投资人退出等。所以没办法说哪个最难。面对这么多困难,解决问题的唯一办法就是坚决保持做好一款武术游戏的初衷。

11.爆料采访组:目前游戏市场竞争更加激烈。吴磊游戏R&D团队的初衷是什么?不吃鸡做好一个武侠游戏对你有什么不利?陆:我们的初衷是想做一个冷笑话的创新武侠游戏;非常感谢江湖上为生存而奋斗的玩家。

是他们对我们比赛的热情和期待,他们还是毅然决然的对我们做出《江湖求生存》。爆破组不会定期对高质量的游戏研发团队进行采访,以了解游戏更深层次的内容,也不会就玩家关心或怀疑的内容向研发团队寻求答案,更不会挖掘游戏背后的未知故事。

如果你对什么游戏感兴趣,或者想讲什么游戏背后的故事,可以跟他讲讲我们。也许爆炸组的下一站就是你期待的地方。


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